Se afișează postările cu eticheta echipament: nu. Afișați toate postările
Se afișează postările cu eticheta echipament: nu. Afișați toate postările

Interogatoriul

Nume alternativ: The Interrogation Game
Număr participanţi: 5+
Echipament necesar: 0, alcool

Jucătorii se aşează în cerc, astfel încât să se poată vedea toţi bine. Primul jucător se adresează celui din stânga sa, punându-i o întrebare (ex: Ce culoare au şosetele tale?). Apoi acesta, fără să răspundă la întrebarea primită, se întoarce la cel din stânga şi îi pune altă întrebare ş.a.m.d.
Un jucător este descalificat şi iese din joc dacă:
  • răspunde la întrebare,
  • nu se întoarce imediat la cel din stângă să îi pună o întrebare,
  • face o afirmaţie în loc de o întrebare,
  • pune aceeaşi întrebare pentru a doua oară,
  • începe să râdă.
Ultimul rămas în joc câştigă.

VARIANTA CU ALCOOL: în loc să iasă din joc, jucătorul descalificat trebuie să bea alcool.

ALTĂ VARIANTĂ: jucătorul descalificat trebuie să răspundă sincer la ultima întrebare primită.

Joc - Fazan


Număr participanţi: 5+
Echipament necesar: 0

Este un joc foarte popular care dezvoltă limbajul şi memoria.

Unul dintre jucători spune în gând alfabetul. Un altul spune "STOP" şi litera la care ajunsese cel cu alfabetul este litera cu care va începe primul cuvânt.
Se dă cuvântul, iar următorul participant trebuie să formeze un altul, care să înceapă cu ultimele două litere ale cuvantului dat înaintea lui. Nu sunt acceptate substantive proprii sau la plural.

Exemplu: c - cozonac - acţiune - neant

Când un jucător este blocat sau nu mai găseşte un cuvânt, devine F şi stă o tură. La fiecare blocaj nou, jucătorul mai primeşte o literă : A-Z-A-N. Când a format cuvântul FAZAN, iese din joc.

Ultimul rămas în joc câştigă.

Joc - Sticla de lapte

Nume alternativ: Geamantanul*
Număr participanţi: 2+
Echipament necesar: 0

Iată un joc testat. Mie mi-a a plăcut foarte mult şi vi-l recomand cu dragă inimă, mai ales când aveţi de aşteptat ceva (pe tren, la cantină cu prietenii etc.), dar nu numai!

Ce e de făcut? Imaginaţi-vă că aveţi în mijlocul vostru o sticlă de lapte de pe vremuri (cu gura largă). Încercaţi să găsiţi cuvinte care definesc obiecte ce încap în această sticlă.

Jocul începe cam ca la "Fazan": un jucător începe să spună alfabetul în gând, până când altul îi spune "Stop!". Litera la care a rămas este cea cu care trebuie să înceapă cuvinte. Cine nu reuşeşte să găsească un cuvânt când îi vine rândul, e dat afară.

Atenţie! Nu aveţi voie cu noţiuni abstracte!

Exemplu de cuvinte pentru litera "L": linguriţă, limbrici, lapte, leucoplast, licoare, lentilă etc.

Distracţie plăcută!

*În varianta "Geamantanul" regulile sunt aceleaşi, singura diferenţă e că vă imaginaţi că aveţi un geamantan în care trebuie să încapă obiectele.

Joc - Lanţul de haine



Număr participanţi: 10+, cu cât mai mulţi, cu atât mai bine
Echipament necesar: 0

Pentru savoarea acestui joc, elementul cheie este surpriza. Aşadar adunaţi jucătorii fără a le spune exact ce urmează să facă, astfel încât să nu le daţi şansa să se pregătească. Mai ales dacă este vară.

Împărţiţi participanţii în două echipe. Alegeţi un cântec şi folosiţi-l pentru a da startul. Fiecare echipă trebuie să formeze un lanţ din piese vestimentare, având timp să facă asta până la finalul cântecului. Pentru realizarea lanţului nu aveţi voie să folosiţi nici un alt element în afară de haine !

Echipa cu lanţul cel mai lung de haine va fi câştigătoare.

Joc - Atingerea amibei

Nume alternative: Ameoba Tag
Număr participanţi: 5+
Echipament necesar: 0

Scopul jocului este să încercaţi să vă feriţi de atingerea amoebei.
Înainte de a începe jocul, stabiliţi limitele terenului. Un jucător este ales să fie amiba. Ceilalţi fug de el. Dacă amiba reuşeşte să atingă un jucător, se ia de mâini cu el şi formează o amibă mai mare. Când amiba e formată din patru jucători, se desparte în două amibe mai mici, fiecare continuând să fugărească jucători.
Ultima persoană rămasă devine amiba la tura următoare.

Joc - Mima

Nume alternative: Charades
Număr participanţi: 2+
Echipament necesar: 0

"Mima" este un joc foarte popular în rândul persoanelor de diferite vârste, fiind accesibil, provocator şi distractiv. Este în topul jocurilor de petrecere, fiind ştiut de majoritatea persoanelor. Dar dacă cumva voi sunteţi veniţi în vizită de pe Marte sau altă planetă îndepărtată şi nu ştiţi ce e "Mima", vă invit să citiţi în continuare.

Principiul jocului? Cineva trebuie să transmită altcuiva un cuvânt, concept, idee, nume etc. fără a folosi limbajul verbal sau indicatori (nu are voie să arate cu degetul). Pe scurt: cineva mimează, altcineva trebuie să ghicească ce se mimează.
Varianta clasică spune că vă trebuie un cronometru pentru a vedea când i-a expirat mimului timpul, o foaie şi un pix pentru a păstra scorul dacă jucaţi pe echipe, un arbitru neutru.
Puteţi însă lăsa de o parte scorul şi arbitrul, oricum amuzamentul e dat de modul în care mimează cineva, nu de faptul că o anume echipă câştigă. Iar pentru a cronometra, un telefon mobil sau un ceas de mână merg foarte bine.

Regulile pe lung: Vă împărţiţi în două echipe. Echipa A alege un cuvânt, care trebuie mimat de un reprezentant din echipa B în faţa coechipierilor săi. Aceştia trebuie să găsească rezolvarea înainte de a se scurge timpul limită (de obicei 5 minute).
Dacă echipa B găseşte cuvântul, primeşte 1 punct. Dacă nu reuşeşte acest lucru şi timpul expiră, primeşte 0 puncte. După expirarea timpului, vine rândul echipei A de a ghici un cuvânt.
Fiecare membru dintr-o echipă va ajunge, prin rotaţie, să mimeze ceva.
Câştigă prima echipă care face 10 puncte sau echipa care are cele mai multe puncte după ce au mimat toţi membrii fiecărei echipe.
Variantă: nu jucaţi pe echipe. Cine găseşte răspunsul, primeşte dreptul de a mima următorul cuvânt (ales de cel care a fost mim înaintea lui).

Cum (nu) se mimează?
Nu vorbiţi!
Nu mimaţi litere, silabe, număr de litere din cuvânt!
Dacă aveţi de mimat un titlu, puteţi arăta cu degetele câte cuvinte sunt în total (de exemplu, arătaţi trei degete pentru "Pe aripile vântului") şi cu al câtelea cuvânt începeţi (mai ridicaţi o dată cele trei degete dacă începeţi să mimaţi "vânt").
Nu vă folosiţi de "recuzită" pentru a mima!
Nu indicaţi obiecte din jur, haine de pe voi etc.! (s-ar pierde rostul dacă cineva care mimează "tablou" ar arăta spre unul cu degetul, nu?)

Dacă indicaţi spre cineva cu arătătorul, ţinând arătătorul de la cealaltă mână pe nas, înseamnă ca acela a găsit exact cuvântul mimat.
Dacă doar indicaţi spre cineva cu arătătorul (fără a vă atinge nasul), înseamnă că acela e cel mai aproape de rezolvare până la acel moment.

Joc - Şapte minute în Rai

Nume alternative: Seven minutes in Heaven
Număr participanţi: 5+
Echipament necesar: 0

"Şapte minute în Rai" este un joc de cuplat/îmbârligat/sărutat etc.
Ideea principală e că un băiat şi o fată ajung închişi într-o debara/dulap/cameră strâmtă/toaletă întunecată, pentru 7 minute. În acest timp pot să facă ce vor, inclusiv să se holbeze unul la altul, dacă aşa simt ei nevoia (dar e cam greu să te holbezi la cineva pe întuneric, nu?).

Regulile: Se alege un Zeu. Acesta alege două persoane care să fie trimise în Rai (dulapul întunecat) pentru 7 minute - cronometraţi cu un telefon mobil. Zeul poate alege şi o singură persoană care să îl însoţească pe el în Rai.
Alegerea poate fi făcută şi la întâmplare, trăgând la sorţi numele participanţilor dintr-o pălărie de exemplu.
Se presupune că cele două persoane încuiate în "Rai" se vor săruta, îmbrăţişa, pipăi. Dar nu este obligatoriu (totul trebuie făcut cu consimţământul ambelor părţi!). Puteţi la fel de bine să faceţi schimb de reţete, să vă spuneţi bancuri sau pur şi simplu să scoateţi sunete ciudate pentru a vă distra văzând feţele suspicioase ale celorlalţi după ce coborâţi din "Rai".
În aceste 7 minute restul jucătorilor pot dansa, mânca, spune bancuri, trage cu ureche etc.

Atenţie! Nu uitaţi oamenii încuiaţi acolo. Ideile geniale de genul "hai la o pizza" trebuie amânate pentru când nu e nimeni în "Rai".

Joc - One up, one down

Număr participanţi: 5+
Echipament necesar: 0

La începutul acestui joc, trebuie ca doar o persoană să ştie regula!
Toţi jucătorii se aşează într-un cerc şi fiecare, pe rând, alege o variantă de răspuns dintre:
* one up, one down
* two up
* two down
Cel care ştie regula le va confirma dacă au ales varianta corectă sau nu.
Dacă cineva crede că a găsit regula, va continua să joace oferind numai variantele corecte.
Jocul continuă până când şi-au dat toţi seama de regulă sau au ajuns prea frustraţi ca să mai încerce.

Regula este: expresiile se referă la poziţia mâinilor (una sus, una jos; ambele sus; ambele jos). <- Selectaţi pentru a vedea.

Joc - Vremea poveştilor


Nume alternativ: Storytime
Număr participanţi: 2+
Echipament necesar: 0 (pix şi foaie pentru varianta scrisă)

Storytime e un joc ce merge foarte bine când aveţi de aşteptat ceva / pe cineva.
E foarte uşor de jucat, existând mai multe variante. Principiul de bază e următorul:
O persoană începe o poveste, apoi fiecare persoană, când îi vine rândul, adaugă câte ceva la poveste, până când se sfârşeşte povestea.
Destul de simplu, nu?
Iată şi câteva variaţii:
*** Stil liber: Fiecare persoană adaugă la poveste cât de mult vrea. Când termină de spus tot ce avea, vine rândul următorului jucător. Ca variaţie, jucătorii pot cădea de acord ca după ce termină ce au de spus, să descrie un obiect / element din poveste (de exemplu, ce culoare avea cerul în poveste etc.).
*** O frază: Fiecare jucător are dreptul să adauge o singură frază la poveste atunci când e rândul lui. Frazele pot fi oricât de lungi sau scurte, dar nu au voie să includă părţi separate de ";". Exemplu: e permis "Iepuraşul s-a plimbat prin pădure, a băut apă şi s-a întâlnit cu un lup pletos.", dar nu e permis "Iepuraşul s-a plimbat prin pădure; la sfârşit avea nămol pe lăbuţe.".
*** Un cuvânt: Fiecare persoană adaugă un singur cuvânt la poveste, fără excepţii. Cuvântul nou adăugat trebuie să aibă sens când e pus lângă cuvântul de dinainte.

Storytime se poate juca atât oral, cât şi în scris, în funcţie de preferinţele voastre.

Joc - Casa bunicii


Număr participanţi: 5+ (cu cât mai mulţi, cu atât mai bine)
Echipament necesar: 0

Jocul seamănă din anumite puncte de vedere cu Psihiatrul.
La bunica se ţine o petrecere. Pentru a participa, fiecare invitat trebuie să aducă un anumit obiect. Dacă obiectul e primit sau nu, depinde de regula stabilită.
Pentru fiecare rundă, un jucător stabileşte o regulă (fără a o împărtăşi celorlalţi), apoi începe jocul.
Primul jucător spune: "Mă duc la casa bunicii şi iau cu mine ____". Cel care a stabilit regula apoi judecă "Poţi veni" sau "Îmi pare rău, nu ai voie la petrecere". Când vine rândul lui, el trebuie să dea un exemplu de un obiect care poate sau care nu poate fi adus.
Dacă un jucător crede că a găsit regula, trebuie să continue să răspunde cu nume de obiecte valide.
Runda continuă până când toţi au găsit regula. Apoi se alege o nouă regulă.
Câteva exemple de reguli:
* puteţi aduce numai ceva colorat _____
* puteţi aduce numai ceva care începe cu _____
* puteţi aduce numai ceva care se găseşte _____
Variantă: pentru un joc mai rapid, puteţi trece peste formalităţile de formulare, jocul desfăşurându-se ca un şir continuu de cuvinte. Practic, în loc de a zice "Mă duc la casa bunicii şi iau cu mine o mătură", ziceţi doar "mătură".

Joc - Psihiatrul


Nume alternative: Corabia nebunilor etc.
Număr participanţi: 5+ (cu cât mai mulţi, cu atât mai bine)
Echipament necesar: 0

Toţi jucătorii se aşează într-un cerc. Unul din ei e ales "Psihiatru". Această persoană trebuie să părăsească încăperea cât timp ceilalţi se pregătesc de joc.
Cât timp Psihiatrul e afară, astfel încât nu poate auzi ce se petrece în cameră, restul jucătorilor aleg o boală psihologică imaginară, pe care o vor avea cu toţii. Poate fi folosită orice "boală", indiferent cât de evidentă, vagă, figurativă, ipotetică sau stupidă este.
Uite şi câte exemple de "boli":
- fiecare crede că e persoana care stă la două scaune în dreapta lui;
- toată lumea răspunde cu accent moldovenesc;
- când o persoană poartă ochelari, e Leonardo da Vinci; altfel, e Monica Lewinsky;
- toţi au o manie pe o anumită culoare, cuvânt, obiect etc.
Trebuie doar să fiţi creativi! Şi aveţi grijă ca Psihiatrul să nu ştie de la început de ce boală suferiţi!
Cele mai bune boli sunt cele creative şi neobişnuite, dar la început s-ar putea să vreţi o regulă mai uşoară, ca să înţeleagă toată lumea cum merge jocul.
Aşadar, după ce v-aţi hotărât asupra unei boli, cineva îl cheamă pe Psihiatru, care vine în mijlocul cercului. Acum este răspunderea lui de a afla de ce anume suferă "pacienţii" săi. Face asta punând întrebări individuale despre orice şi fiind atent la orice excentricitate (gest, mimică etc.) sau inconsistenţă în răspunsuri.
Dacă un bolnav spune sau face un lucru ce nu se potriveşte cu boala lui, trebuie ca cineva să strige "PSIHIATRU!". Apoi, cel care a greşit şi cel care a strigat vor face schimb de locuri. Uneori astfel de răspunsuri apar din greşeală, dar ele pot fi formulate şi intenţionat, mai ales când răspunsul corect i-ar permite Psihiatrului să pună diagnosticul prea repede (de exemplu, dacă toţi se prefac a fi o anumită persoană şi cineva e întrebat "Cum te cheamă?", jocul ar fi teribil de scurt).
Jocul se termină când Psihiatrul pune diagnosticul corect. Apoi e ales alt Psihiatru şi începe un nou joc.

De obicei jocul ţine până se plictiseşte lumea, oboseşte sau rămân prea puţini oameni pentru a fi distractiv.